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만든 것
ETH Universe는 정해진 로드맵 없이 아이디어를 실시간으로 테스트하는 디지털 샌드박스였습니다. 유저의 행동이 곧 방향이 되는 오픈 월드를 지향했습니다. Ethereum Mainnet 기반으로, NFT를 Onchain 정체성으로 활용했습니다. 유저들은 지갑을 연결해 자신의 PFP를 월드에 불러왔고, ERC-6551을 통해 아바타가 우주선, 아이템, 업적을 직접 소유할 수 있게 했습니다. 일일 활동을 만들기 위해 Stars라는 자원 경제를 설계했습니다. Stars는 획득해서 Doodles를 만드는 데 써야 하는 희소 자원이었습니다. "The Doodle Artist", "The Committed", "The Star Gatherer" 같은 타이틀을 부여하는 Weekly Winners 시스템으로 특정 행동에 보상을 줬습니다.

잘 된 것
가장 큰 성공은 Spacebar Race였습니다. 전혀 의도하지 않은 현상이었는데, 유저들이 그림 그리기용 도구로 레이스트랙을 만들기 시작했고, 결국 자체 리그를 조직해 Discord에서 토너먼트를 생중계하기에 이르렀습니다. 유저 생성 콘텐츠가 개발자 콘텐츠보다 훨씬 강력한 참여를 이끌어낸다는 걸 증명한 사례였습니다. 커뮤니티는 우리의 기술 업데이트 없이도 스스로 트랙에 커브와 라인을 추가하며 발전시켜 나갔습니다. Spacebar Hangouts도 중요한 문화가 되었습니다. 매주 Universe에 모여 업데이트를 공유하고, Protoships와 함께 단체 스크린샷을 찍고, 레이스를 진행하면서 지갑 주소에 불과했던 것들이 진짜 커뮤니티가 되었습니다. Backspace에 표시되는 Soulbound Token인 Keys에서도 높은 참여를 확인했습니다. 유저들이 자신의 기여와 탐험 기록을 영구적으로 남기고 싶어한다는 걸 보여줬습니다.

잘 안 된 것
개념적 기반은 탄탄했지만, Ethereum Mainnet의 현실이 UX를 망쳤습니다. 높은 가스비 때문에 Keys 민팅은 대부분의 유저에게 경제적으로 말이 안 됐고, NFT 보유와 지갑 연결 필수 조건은 관심 있는 유저들이 시작도 하기 전에 이탈하게 만드는 온보딩 장벽이 되었습니다. Doodle 시스템은 그림 실력에 너무 의존했습니다. 소수의 잘 그리는 유저들만 계속 이기면서 나머지는 지쳐갔고, 경제 밸런싱도 어려워졌습니다. 참여를 강제하는 건 통하지 않는다는 것도 배웠습니다. 커뮤니티 에너지가 낮을 때도 Weekly Missions 일정을 고수하다 보니, 신나는 순간이 되어야 할 것들이 그냥 의무적인 할 일이 되어버렸습니다.

배운 것
이 실험을 통해 명확해진 건, 사용 부담이 크면 소유권 개념이 아무리 좋아도 의미가 없다는 것입니다. Ethereum Mainnet의 무거운 가스비 경험이 L2로의 전환과 가스 추상화, 매끄러운 온보딩에 대한 집착으로 이어졌습니다. 우리의 역할이 고정된 콘텐츠를 제공하는 게 아니라 유연한 도구를 제공하는 것이라는 깨달음도 얻었습니다. 이 교훈이 ETH Universe의 단순한 레이스트랙에서 Outer Space의 Squares 시스템으로 발전하는 데 영향을 줬습니다. 결국 ETH Universe가 증명한 건, 커뮤니티 문화, 디지털 정체성에 대한 욕구 같은 "소프트웨어"는 준비되어 있었지만, Ethereum Mainnet이라는 "하드웨어"가 빈번하고 부담 없는 인터랙션에 맞지 않았다는 것입니다.